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呼市游戏开发培训

来源:呼和浩特火星时代IT教育

时间:2022/6/2 11:04:11

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  简析Cocos2D-X游戏开发中的摄像机

  摄像机的控制是我们在游戏开发中较基本的一种技术,不知道同学们对于摄像机类CCCamera又了解多少呢?本篇教程将带大家深入了解摄像机类CCCamera的使用方法。

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  1、CCCamera默认是从前往后看(center是原点,eye的z值很小,方向是z轴),所以z值越大,越是在前面,

  2、球坐标:原点是圆心,仰角theata(从z轴开始),方位角fai,一般数学坐标系中的逆时针角

  3、CCOrbitCamera::create(float t,float radius,float deltaRadius,float angleZ,float deltaAngleZ,float angleX,float deltaAngleX)

  参数依次是持续时间、半径初始值、半径增量、仰角初始值、仰角增量、离x轴的偏移角、离x轴的偏移角的增量

  4、cocos2dx中的camera与一般3d中的camera的区别

  cocos2dx中的camera是一个辅助类,主要是修改当前渲染的camera的matrix的(核心函数是locate),也就是尽管每个node有一个camera,实际上这个camera不是真的

  opengl的camera,整个scene在渲染时一定是只有一台camera在渲染场景。这样做的好处:每个node可以单独的用2d来模拟3d的效果,而不会影响到别的node

  3d引擎中的camera是一个真正的opengl的camera,有多个camera存在时会有效率方面的问题。

  5、为什么3d引擎中不采用cocos2d中的方式来提率?

  因为3d对视觉效果要求高,比如画中画效果、render to texture实现的特效等,这时是必须要实现多个摄像机的;而对于cocos2dx而言基本上不存在这样的问题

  6、CCOrbitCamera的实现逻辑

  每帧根据输入的参数插值球坐标,之后改变节点eye的位置

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