来源:天津诚筑说设计培训学校
时间: 2023/2/10 15:03:31
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这几类竞技关卡都会有不同的设计需求。
模拟建造
这一定规则下有目的的建设,如《城市:天际线》、《过山车大亨》等。
它跟开放世界不同,一般能造什么、有什么效果都是提前设计好的,玩家需要解决的是如何提高空间利用率。
按人数分类
1.单机游戏
单机游戏的关卡设计不需要考虑合作和竞争,只需要考虑个人体验。
所以单机游戏更侧重营造体验的峰值,平衡性和合作的设计很少考虑。
2.1V1游戏
超过1个人的游戏,可以划分出合作和竞争两类,不过这是另一个维度,这里先不做考虑。
涉及到双方的游戏,不论是合作还是竞争,重点是双方的交互点设计,以平衡性或协作效果为主。
3.固定人数游戏
这是指除了1V1以外的固定人数游戏,如3V3、5V5、60人一局、10人一局等。
这类游戏大多都是竞争游戏,几乎没有几十人合作的类型,因为几十人想协作好,沟通、管理成本太高了,“游戏”这个环境很难让玩家产生这种纪律性。
固定人数竞争的游戏设计要点同样是交互点的设计,但由于人数众多,场景规模也会随之变大,交互点的设计就需要整体规划,不像1V1那样简单。
少数MMO的大型副本需要十几、几十人合作,设计侧重就是协作配合,如果还是各玩各的,那多人没有意义。
4.多人游戏
指不固定人数但可参加的人数非常多的游戏,如MMO、SLG等,多数情况也是竞争。
由于人数不固定,所以设计比较难,需要提前预估一下参与人数的范围,再设计交互点的特性。
此外根据不同游戏的底层机制,关卡场景也必须要考虑,有些游戏参与的人多,但由于没有实际场景,就可以设计得很简单。