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上海推荐十分专业的游戏原画设计培训机构名单榜首一览

来源:上海非凡园林景观设计培训机构时间:2024/6/27 11:37:22

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  非凡教育Maya角色建模培训班核心优势在于实战与创新并重的教学理念。<>我们结合行业案例,让学员在模拟真实工作环境中完成从概念设计到成品输出的。此外,我们鼓励学员进行原创作品的创作,充分挖掘和发展个人的设计风格。

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  动作游戏的设计难点

  身边的很多朋友在交流中常说,动作游戏不好做。为什么不好做?我仔细想了一想,总结出的设计难点有二。

  2.1. 先天的高度复合型决策设计

  在动作游戏中,较小操作/反馈单位都是一个高度集成的复合选项。每当玩家按下一个按键的时候,游戏机制反馈给玩家的都是打包好的一整套信息——较基础的包括攻击范围、攻击帧数、攻击力等,复杂的还会包括连段数、连技派生、打断效果、异常状态、浮空、免伤或霸体或、破招或被破招、资源消耗与补充等等。一款以动作打击为主要玩法/卖点的游戏,需要能够提供足够丰富的内容,所以玩家与对手一起需要大量的这样复合决策设计的选项,才能够支持起一个复杂的系统。同时,通行的设计理论还要求这个这个系统呈现出一些特定的样貌,例如充分的均衡的博弈、丰富的可能空间、平滑的学习曲线等等,综合起来就形成了一个比较复杂的设计问题。

  2.2. 受到人的直观感觉的约束

  相比与其他的游戏品类,动作类游戏更加依赖表现支持,而动作表现与人的直观经验密不可分。人在某方面的直观经验越丰富,就越容易对该方面的失误敏感。在空间中运动的经验、使用四肢的经验,是人类拥有的较丰富的直观经验之一。所以,动作做得违背物理原理或者人体力学,是很容易被识别出来的事情。动画界有的12准则,是动画工作者用将近一个世纪的时间拆解出的人对于运动表现的直观而得到的规律,在这些规律之外,还要还涉及到演技的成分,例如游戏情绪、动作风格、角色性格等等要素,这些都约束着动作游戏的表现设计。

  当然,在设计的难点之外,还存在大量的工程与执行上的问题,例如流程工序复杂,迭代周期长等等;还有市场导向的问题,动作游戏其实看起来爽但是其实并不怎么好卖,这都导致大家没有那么强的动力去解决这些问题。不过这些外部的问题就按下不表了,本文专门讨论的设计问题,所以仅根据上面整理的两大难点,分别梳理。

  3. 动作游戏与复合型决策

  首先需要承认的是,复合型决策并不是动作游戏独有的东西,别的游戏也处处都能找到(比如席德梅尔就很直白地说了)。大多数游戏的趣味也都同时在多个维度上衡量某一个或者一系列决策的利弊,这甚至发展成了一套完整的Game Theory,翻译过来叫做博弈论。

  理解规则的较好方式在于观察他引发了怎样的行为,因此我们的分析可以从动作游戏的玩家的行为入手。这里,我只是根据个人的理解,引入一些概念,来对动作游戏中的复杂进行简单的拆解,其中个是深度。

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